www.VuzLib.com

Головна arrow Педагогіка arrow Гра як особливий вид діяльності у процесі професійної графічної підготовки майбутнього вчителя технології
Меню
Головна
Каталог освітніх сайтів

Гра як особливий вид діяльності у процесі професійної графічної підготовки майбутнього вчителя технології

П.Г. Буянов,
кандидат педагогічних наук, доцент
(Бердянський державний педагогічний університет)

ГРА ЯК ОСОБЛИВИЙ ВИД ДІЯЛЬНОСТІ У ПРОЦЕСІ ПРОФЕСІЙНОЇ ГРАФІЧНОЇ ПІДГОТОВКИ МАЙБУТНЬОГО ВЧИТЕЛЯ ТЕХНОЛОГІЇ

   Постановка проблеми. Основною метою освітньої політики держави є створення умов для одержання якісної освіти, яка відповідала б світовим стандартам. Це вимагає необхідності стимулювання конструктивно-критичного мислення, розвитку особистого пізнавального потенціалу студентів, професійних умінь і навичок тощо.
   Навчаючись в університеті, студент повинен мати можливість моделювати, опрацьовувати та закріплювати власні професійні дії, вчинки. Подібні можливості можна вдало реалізувати завдяки такій формі навчання, як гра. Під час гри студенти мають можливість відразу з’ясувати незрозумілі для себе питання, своєчасно виправляти помилки, допущенні у процесі вирішення задач, вчитися адекватно сприймати думку свого товариша, відстоювати й обґрунтовувати правильність власних суджень, приймати рішення.
   Аналіз досліджень і публікацій. Дидактичні аспекти застосування ігор у навчальному процесі вищої школи досліджувалися багатьма науковцями, серед яких: Р. Бекірова, О. Вербицький, С. Вітвицька, А. Макарова, М. Недужий, В. Пестряков, Н. Рибалко, М. Фомін, П. Щербань та ін.
   Метою статті є розкриття суті та ролі гри як особливого виду навчальної діяльності, виявлення можливостей її використання у процесі професійної графічної підготовки майбутнього вчителя технології.
   У психології, “гра – це форма діяльності людини, головними чинниками якої є: настрій змагання, можливість для самовиразу людини (учасника гри) і його самоствердження” [2, с. 17]. У психолого-педагогічній літературі водночас із поняттям “гра” у словосполученні використовуються означення навчальна, ділова, дидактична, імітаційна, рольова тощо. Застосування кількох термінів у розумінні цієї організаційної форми підтверджує її різноплановість, можливості та багатофункціональність.
   Дидактична гра – це форма відтворення предметного та соціального змісту майбутньої професійної діяльності фахівця, моделювання тих систем відношень, що характерні для цієї діяльності як цілого [3]. Її головна мета полягає в активізації резервів підсвідомості, що пов’язані з формуванням знань-асоціацій, знань-проблем, знань-образів, спрямованих на розвиток інтелектуального та культурного потенціалу тих, хто навчається.
   Дидактична гра виступає аналогом професійної культури: чим гра складніша, тим глибше процес становлення професіоналізму її учасників, тим багатшим є потенціал професійних можливостей цієї людини. Захоплююча гра, що навчає правил раціональної організації праці, дає простір для самовираження, задовольняє її учасників, стимулює їх самостійність та активність, потребу в набутті знань і навичок, необхідних у практичній професійній діяльності, змушує поважати прийняті норми, привчає адекватно ставитися до виграшу або програшу, вчить знаходити раціональні, нові шляхи рішення. В основу гри мають бути покладені інтерес, ініціатива, працелюбство, допитливість, витримка та винахідництво.
   Провідним педагогом М. Кадемією [1] визначені принципи, дотримання яких є необхідним у процесі проведення ігор, зокрема: імітаційного моделювання умов і динаміки виробництва; ігрового моделювання змісту та форм професійної діяльності; спільної діяльності; діалогічного спілкування; двоплановості; проблемності змісту імітаційної моделі та процесу її реалізації в ігровій діяльності.
   Питання різноманіття видів ігор як організаційної форми навчання розглядається в літературі досить широко. У світовій педагогіці виділяють декілька понять, що тісно пов’язані з використанням гри з навчального метою: моделювання, імітація, змагання. Сьогодні все більшу популярність отримує ігрове моделювання: репрезентаційне, варіативне, проблемне, адаптивне, евристичне, перетворювальне: репрезентаційне моделювання передбачає надання найбільш значущих, суттєвих або характерних явищ, ситуацій професійній діяльності; основним завданням варіативного моделювання є вибір варіанту виконання дії до вже існуючого; проблемне моделювання – орієнтоване на вивчення професійної діяльності вчителя під час виконання завдань певного класу і подальший пошук власного результату відповідно до конкретної ситуації; під час адаптивного моделювання використовується відомий спосіб виконання завдань, але в подальшому такий спосіб адаптується до умов конкретної ситуації педагогічної діяльності; евристичне моделювання передбачає пошук самостійного, оригінального, нового способу виконання певного професійного завдання; перетворювальне моделювання передбачає зміну даного.
   В умовах ігрового моделювання відбувається перехід від традиційної навчальної діяльності до навчальної діяльності із професійною спрямованістю [5, с. 138].
   Кожна гра має містити: мету (дидактичну, виховну, ігрову, розвивальну), критерії оцінки досягнення мети, документальне та матеріальне забезпечення, структуру самоорганізації групи, систему оцінок дій учасників (санкції заохочення і покарання), правила проведення гри. Окрім того, необхідно враховувати відповідні можливості учасників, варіативність розвитку ситуації, залучення до гри всіх учасників, елементи змагання і конкуренції.
   У дидактичних іграх пізнавальна діяльність не схожа на звичайне навчання: тут наявні фантазія і нові враження, самостійний пошук відповіді й атмосфера доброзичливості, поповнення та розширення знань і міжпредметних зв’язків. У процесі гри відбувається багатократне повторення нового матеріалу та засвоєння вивченого в його різних поєднаннях і формах. Протягом гри всі студенти непомітно для себе залучаються до пізнавальної діяльності, захоплюються пошуками відповідей у книгах, журналах, навчальній і довідковій літературі, починають мислити, розвивають логічне та просторове мислення.
   Однак в одній грі дуже важко охопити велику кількість навчального матеріалу, до того ж подати його у формі, яка збуджує активність, допитливість, а також інтерес. На нашу думку, раціонально використовувати систему ігрових ситуацій, що забезпечує перехід від простого до складного, від відомого до нового розвитку просторового мислення, під час відпрацювання технічних навичок в інженерній графіці.
   Проведення фрагментів занять у вигляді ігор дає можливість звикнути до великої аудиторії та розкріпаченню студентів біля дошки. Ми пропонуємо такі форми на заняттях з графіки. Кожний студент має випробувати себе в ролі викладача, тобто демонструє володіння професійними функціями вчителя-предметника щодо керівництва навчально-виховним процесом на уроці (упродовж 10-15 хвилин проводе опитування з вивченого матеріалу тощо). Інші студенти групи виконують ролі учнів класу та колег-учителів одночасно.
   Потім проводитися обговорення педагогічних ситуацій, що сприяє осмисленню студентами отриманих теоретичних знань, формуванню умінь знаходити оригінальні рішення, проникати в сутність явищ. Такі заняття передбачають колективне обговорення і вирішення проблем. Це максимально наближає всіх студентів групи до умов роботи школи, ділових взаємин, орієнтує їх на те, щоб навчитися самостійно спостерігати педагогічні явища, демонструє прагнення до творчого пошуку, розвиває інтерес і нахили до педагогічної діяльності.
   Проведення занять у такий спосіб, на думку В. Перетятько [4], призводить до того, що студенти розуміють: педагогічна гра вимагає від її учасників глибоких знань не тільки конкретних дисциплін, а й курсів педагогіки, психології, методики навчання графіки. Студенти усвідомлюють, що під час кожної гри їм потрібно доводити свою професійну компетентність колегам з навчальної групи.
   Висновки. Отже, як свідчить аналіз досвіду використання дидактичних ігор у процесі професійної графічної підготовки майбутнього вчителя технології: включення ігор у навчаль ний процес підвищує активність студентів, викликає в них позитивні емоції, формує адекватну самооцінку, виховує потребу в навчальній діяльності; гра сприяє набуттю нових знань, умінь і навичок, чіткості сприйняття графічної інформації, формуванню пізнавального мотиву, активізації пізнавальної діяльності, підвищенню працездатності, а також відповідальності за успіхи в навчанні; творчий характер завдань стимулює розумову активність, сприяє значно більшому зростанню засвоєного матеріалу, емоційному задоволенню і самоствердженню; взаємозумовленість питань і відповідей під час гри сприяє здійсненню систематизації знань, встановленню внутріпредметних і міжпредметних зв’язків; використання дидактичних ігор на заняттях з графіки максимально наближає процес навчання до реальної практичної діяльності, сприяє більш ранній професійній адаптації студентів; отримання досвіду соціальних відносин відповідно до виконуваної ролі, формування вмінь спілкування і взаємодії, спільного прийняття рішень сприяють пізнавальній і професійній мотивації; у грі з’являються можливості для конкретної самостійної роботи студента, реалізації своїх творчих задумів, тому, що створюються умови, наближені до реального навчального процесу; у процесі ігор проявляється самостійність, розкриваються можливості індивідуальної творчості у нестандартних ситуаціях; під час гри гармонійно розвиваються особисті якості студента (пам’ять, увага, мислення тощо) для активізації процесу його професійної графічної підготовки; в ігрових ситуаціях відбувається психотренінг і психокорекція поведінки. Необхідно переконувати студента, що людина, яка багато знає, освічена, культурна, інтелігентна, обов’язково досягає успіху в будь-якому виді діяльності; гра сприяє формуванню власної думки під час захисту своїх проектів, встановленню емоційних контактів, створенню певного емоційного настрою, управлінню під час гри емоційною напругою, а також її зняття (захопившись, студенти не помічають, що вони навчаються: пізнають та запам’ятовують нове, орієнтуються в незвичайних ситуаціях, поповнюють запас уявлень, понять, розвивають фантазію і творчі здібності); спеціальними засобами створюється позитивний емоційний настрій учасників; створення сприятливої атмосфери на заняттях перетворює нудні заходи в цікаву, творчу діяльність; викладач вилучається з числа безпосередніх партнерів, він ніби відходить на другий план, до глядачів.
   Водночас, гру не слід вважати діяльністю, що надає задоволення заради задоволення. Її необхідно розглядати як вид перетворювальної творчої діяльності в тісному зв’язку з іншими видами навчальної діяльності.
   Усе це знімає певний психологічний бар’єр спілкування, розкріпачує студентів, прискорює процес професійного становлення, сприяє активізації професійної графічної підготовки, формуванню інтересу до педагогічної діяльності та розуміння її особливостей. Студент наповнює роль індивідуальними засобами самовираження, бореться за професійне та інтелектуальне визнання у групі. Більше того, така робота стимулює розвиток педагогічних здібностей у майбутніх вчителів технології.
   Перспективи подальших пошуків у напрямку дослідження полягають у висвітленні проблеми моніторингу цього виду діяльності на сучасному етапі розвитку вищої освіти.

ЛІТЕРАТУРА

1. Кадемія М. Ю. Використання ділових ігор в навчальній діяльності / М. Ю. Кадемія // Сучасні інформаційні технології та інноваційні методики навчання у підготовці фахівців: методологія, досвід, проблеми : зб. наук. пр. / редкол : І. А. Зязюн (голова) та ін. – К., Вінниця: ДОВ “Вінниця”, 2008. – Вип. 20. – С. 213-217.
2. Методы активизации познавательной деятельности студентов : [метод. рекомендации] / [Ю. Е. Бушуев, А. Г. Васильєв, В. Л. Маригодов, А. А. Слободянюк]. – К. : УМК ВО при Минвузе УССР, 1990. – 168 с.
3. Основы педагогики и психологии высшей школы / под ред. А. В. Петровского. – М. : МГУ, 1986. – 303 с.
4. Роль гри як організаційної форми навчання у підготовці студентів до педагогічної практики / В. В. Перетятько // Збірник наукових праць Бердянського державного педагогічного університету (Педагогічні науки). – Бердянськ : БДПУ, 2009. – №1. – С. 161–166.
5. Степакова В. В., Кухарчук А. И. Современные подходы к преподаванию графических дисциплин в общеобразовательной и высших школах России / В. В. Степакова, А. И. Кухарчук // Начертательная геометрия, инженерная и компьютерная графика : Межвуз. научн.-метод. сб. кафедр графических дисциплин вузов Российской Федерации. – Н. Новгород : НГАСУ, 2000. – Вып. 5. – С. 59-62.

 
< Попередня   Наступна >

При використанні матеріалів сайту активне гіперпосилання на http://vuzlib.com обов'язкове!
Зворотний зв'язок
© 2010 www.VuzLib.com